Continuamos una semana más con el análisis de videojuegos; hoy os vengo a traer otro título indie que viene de la mano del experimental game designer Alexander Bruce; si ya intuyes de qué título hablamos querid@ lector te has ganado mis respetos. Para los que no, se trata de Antichamber, un mind-blending puzzle muy galardonado o, en español, un follamentes sublime. Comenzamos:
Wallpapers descargables del juego. |
El autor (English):
Alexander Bruce |
Getting into games
Alexander Bruce began his development career in 2006 by trying to recreate basic games like Snake and Asteroids in Unreal Tournament 2004. Through a series of naive programming mistakes, he accidentally created systems for manipulable geometry and recursive space that would go on to define the next 7 years of his life, as he explored the ideas further and tried to work out how to turn them into a game.
A failed arena combat game, a single player puzzle game full of dead end ideas, a year of work in industry and the impending end of his university degree led him on a voyage of self-discovery that somehow resulted in a non-Euclidean philosophical art piece title "Hazard: The Journey Of Life". By the end of his university degree, Alexander had already spoken at the Tokyo Game Show and picked up a handful of awards for his work, so he then decided to create a standalone release of Hazard using the newly released UnrealDevelopment Kit.
With an unusual game to market on his hands, Alexander looked for more festivals to enter as a way of gaining additional exposure, with the mindset that if the game wasn't good enough to win any more awards, he would release it and move on. With every nomination he received from that point, Alexander raised the bar of quality higher and looked towards bigger, better festivals to enter, still with the mindset that he would release when it stopped being nominated in festivals. This process continued for the next 3 years of development, sending Alexander around Australia, throughout America, back to Japan and to China. Along the way, Alexander discovered the psychological theme behind the mechanics and renamed the game to Antichamber in preparation for its commercial release.
In March 2012, Alexander won the award for Technical Excellence at the Independent Games Festival and declared his retirement from competitions, having received over 20 honours throughout the development of Antichamber. After several years of blood, sweat and tears, he is now finally almost ready to release his first independent game to the world.
Reconocimientos:
Antichamber ha sido merecida y ampliamente galardonado en muchísimos festivales que han llevado a su desarrollador a recorrer el mundo enseñando y haciendo evolucionar el juego
Especificaciones:
-Juego: Antichamber
-Desarrollador: Alexander Bruce
-Tipo de juego: Indie Follamentes
-Género: Puzzle
-Estilo y Mecánicas: First Person
-Estilo y Mecánicas: First Person
-Temática:Surrealista
Resumen:
Antichamber es un juego de exploración psicológico donde nada puede ser dado por sentado. Descubre un mundo digno de un cuadro de Escher donde los vestíbulos se funden uno sobre otro, los espacios se reconfiguran una y otra vez, y quizá el logro de aquello que crees imposible sea el único camino adelante.
Pantallazo del juego |
Aspectos Formales:
1.- Jugadores:
El juego opta por un SP vs G (un jugador contra el juego) si consideramos que cada uno de los puzzles a los que te enfrentas están puestos ahí por algo, en caso contrario jugarías contra tu propia capacidad de percepción y pondrías a prueba tus propios límites
2.- Objetivos:
Es muy difícil considerar que tienes un objetivo en este juego ya que no tiene ninguna clase de guión o historia que te diga por qué o con qué fin estás en ese infernal laberinto, pero puestos a catalogar me decantaría por el estilo puzzle, un puzzle que de hecho nada tiene que envidiar a un Portal
3.- Procedimientos:
Acciones iniciales: Enciende el juego. Ya desde el principio Antichamber te introduce en el videojuego sin tutoriales explicaciones o tonterías (hardcores, aquí tenéis otro reto). Como mucho destacar que antes de avanzar al primer puzzle te dejan elegir la resolución y los controles.
Acciones de progreso: Movimiento con WASD, espacio para saltar y, si encuentras las pistolitas de los c****** click izquierdo y derecho para utilizarlas. Parece simple ¿no? Desde este blog te invito a que lo juegues, solo una cosa, Welcome Hell
Acciones finales: No he llegado al final de este juego, es más, dudo que haya llegado al 50%, pero, por lo poco que he leído no hay acciones finales, tan sólo una bizarra cinemática que según los expertos, está totalmente fuera de lugar (aunque me gustaría comprobarlo por mi mismo)
Acciones sistémicas: Quizá todo el cambiante entramado laberíntico pertenezca a este grupo
Acciones de progreso: Movimiento con WASD, espacio para saltar y, si encuentras las pistolitas de los c****** click izquierdo y derecho para utilizarlas. Parece simple ¿no? Desde este blog te invito a que lo juegues, solo una cosa, Welcome Hell
Acciones finales: No he llegado al final de este juego, es más, dudo que haya llegado al 50%, pero, por lo poco que he leído no hay acciones finales, tan sólo una bizarra cinemática que según los expertos, está totalmente fuera de lugar (aunque me gustaría comprobarlo por mi mismo)
Acciones sistémicas: Quizá todo el cambiante entramado laberíntico pertenezca a este grupo
4.- Reglas:
Es curioso como trata las reglas este juego ya que están sujetas y cambian en los distintos puzzles a los que te enfrentas y es precisamente lo que tienes que averiguar para avanzar en el juego
5.- Probabilidad:
Personalmente dudo mucho que este juego de pie a cualquier tipo de probabilidad ya que todo está milimétricamente medido para que el propio juego te guíe y engañe una, otra y otra vez
6.- Recursos:
En este juego nos encontramos una especie de vacío legal en lo que se refiere a recursos, ya que no tienes nada por lo que preocuparte (vida, unidades, tiempo, rupias...) . Quizá lo que más se asemeje a un recurso en Antichamber sean la pistola futurista que te ayuda en algunos puzzles y los cubos que ésta utiliza
7.- Conflicto:
Este es un juego cuyo conflicto son los dilemas, ya que acompañado de cada puzzle encontramos una especie de dibujos que creo, son los coleccionables necesarios para pasarte el juego. Estos dibujos no solo son coleccionables, también contienen una especie de reflexión psico-filosófica que en cierto modo también nos ayuda a resolver el puzzle
8.- Límites:
Considero que los límites en este juego estarían en las físicas de este, pero casi que tampoco porque en ciertos puzzles utiliza esta creencia para tenderte una trampa más e introducirte de nuevo en la telaraña
9.-Desenlace:
Este punto del juego es el más criticado en Antichamber pero yo mismo no puedo juzgarlo al no haber llegado hasta este punto
Antichamber es un juego condenadamente enrevesado y traicionero a la par que adictivo y por falta de tiempo aún no he podido disfrutarlo en condiciones, es por ello que no tengo ni quiero tener ninguna idea del final hasta que consiga llegar yo mismo hasta él.
Valoración Personal:
9/10
Desde que probé Portal soy un enamorado de esta clase de puzzles que sin querer te adentran en un universo completamente distinto y en el que quedas atrapado si no conoces las reglas. Quizá el mayor "pero" que desde mi humilde punto de vista le puedo dar es que la combinación de colores unido a la repetitividad en ciertos momentos del juego puede dar dolores de cabeza o producir cierta sensación de mareo a algunas personas.
Tráiler:
¿GAMEPLAY?
Bueno gente, esto ha sido todo, volvemos la semana que viene con otro análisis de videojuegos. Un saludo.
D.
"AL AFK, GOLPE DE REMO."
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