lunes, 21 de noviembre de 2016

Commando

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Commando


Commando es un shoot’em up con scroll vertical en el que controlas a Super Joe, una especie de Rambo con una ametralladora de munición infinita y un par de granadas que lucha en una selva contra una horda masiva de soldados enemigos.

Quien lo hizo?


Tokuro-Fujiwara_BIOboxart_160w.jpgTokuro Fujiwara, también conocido Profesor F, es un diseñador de videojuegos de japonés conocido por hacer juegos desafiantes e incluso difíciles para el jugador de promedio.

Su carrera en la industria comenzó en Konami, en el año 1982, aunque no duró mucho ya que abandonaría la compañía al año siguiente para unirse a Capcom donde trabajaría durante 13 años.

A mediados de los 80 de la mente de este hombre salió un “jueguecillo” llamado Ghost ‘n’ Goblins, que es sin duda uno de los juegos más difíciles que existen, además de un auténtico referente para mi.

Poco después este buen hombre produciría otro de los mayores referentes en la industria retro y quizá su mayor pelotazo: La saga Megaman. Como no hay 2 sin 3 este hombre también trabajó en muchos otros juegos destacados como el que hoy analizamos o la archiconocida saga de Resident Evil.

El carácter y peso de este hombre en la industria se puede resumir en unas declaraciones de Shinji Mikami, otro de los creadores de Resident Evil, en el año 2001:

“He is a scary master for me... Maybe evil master. I still can't compete with him. I'll put myself at his feet. He has some kind of different atmosphere than other people. He is not big or macho and he doesn't raise his voice either, but he is really scary."

Con este palmarés y el hecho de que no parece que tenga intención de hacerse a un lado no es de extrañar que Tokuro Fujiwara asuste al mismo Mikami. Se halla en el #13 del top 100 Game Creators of all Time de IGN

Specs

Esta es la placa original del arcade:

Y aquí adjunto las instrucciones, especificaciones y montaje que venían en el manual original del arcade.


Curiosidades sobre el juego:


  • El juego ganó el Golden Joystick Award del año 86 al mejor juego arcade.

  • La ya desaparecida revista Computer Gaming World lo situó como uno de los juegos más emocionantes en su port a la NES.


  • Este juego ha recibido ports para muchísimas consolas, desde la Atari 2600 hasta la Playstation 3 o la Wii pasando por el mítico ZX Spectrum.

  • Rob Hubbard compuso una versión funky del tema principal que se puede escuchar en la versión de Commodore 64 (y aquí) en menos de 12 horas (seguidas eso sí) y habiendo escuchado tan solo una vez el tema original, una vez terminado, y cuando llegó su jefe, se lo enseñó, cobró el cheque, y se fue a casa.

  • A partir del registro 7730 de la memoria del arcade original podemos encontrar textos y sprites no utilizados (originalmente las granadas dañaban los puentes).

Commando y su legado:

Commando ha marcado una época, es un juego que ha de ser jugado por todo aquel que se considere aficionado a los videojuegos al menos una sola vez. Mi propio padre me habla de las horas y horas que le echó a este título, recordandolo con el cariño y la nostalgia propios de un gamer de otra época. Este juego ha influido mucho en otros posteriores como Rambo, o incluso el mítico Ikari Warriors

Fuentes y links de interés


http://capcom.wikia.com/wiki/Tokuro_Fujiwara

lunes, 14 de noviembre de 2016

Pitfall!



Pitfall!

Muy buenas a todos!!! Tras un laaaargo parón hoy volvemos con mas fuerza que nunca y un juegazo, un clasico, un referente para la industria. Comenzamos!


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Saga Pitfall!


Pitfall! es un videojuego de scroll horizontal, en el cual el jugador controla a Pitfall Harry, un aventurero del estilo de Indiana Jones que debe salir de un bosque peligroso, recolectando tesoros y esquivando serpientes, saltando cocodrilos y troncos que amenazan con aplastarlo.

Quien lo hizo?


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David Crane es un diseñador y programador de videojuegos.

Su carrera en la industria comenzó en Atari en el año 78, ya que originalmente desarrollaba hardware para otra empresa, aunque abandonó la compañía al año siguiente con su colega Alan MIller con el objetivo de fundar una compañía centrada que diese más reconocimiento a los diseñadores de juegos.

El 1 de Octubre del 1979 nació Activision, la primera desarrolladora independiente (third-party) de videojuegos. Mientras Crane estuvo en la compañía, ésta ganó numerosos reconocimientos, sobretodo gracias al juego que estamos analizando.

Crane dejó esta empresa en el año 1986, por diferencias de gestión con el entonces nuevo CEO Bruce Davis, un empresario que solo pensaba en mercantilizar los videojuegos, y no en tratarlos como productos creativos, también influyó la partida de Jim Levy de la empresa.

Tras su partida entró a Absolute Entertainment y siguió desarrollando videojuegos hasta el 95 donde la empresa cayó por la pérdida de calidad en sus juegos. Gracias a Harry Kitchen y a Crane, quienes crearon Skyworks Technologies, una desarrolladora para juegos de móvil casual, algunos de los trabajadores pudieron migrar de compañía y seguir trabajando. Esta compañía es una de las pioneras del advergaming.

"I still do game design and programming every day. Of course I am active in the business of games – I have almost 30 years of experience to draw upon – but gaming is my forte. I designed my first video game in 1977, and I don’t know of anyone else from that era still actively programming."- David Crane

Por lo parece, este hombre se mantiene en la medida de lo posible activo en la industria y quiere seguir haciéndolo hasta que la edad se lo impida, sin duda, un referente en el que fijarse.

Especificaciones Tecnicas



CPU
MOS 6507 @ 1.19 Mhz
RAM
128 bytes
ROM
Crane hizo malabares para encajar 6k en el cartucho de 4 kB
Mando
Joystick (DB9)
Logros Técnicos:

Pitfall!
  1. Eliminar el Flicker (Parpadeo)
  2. Juego a color
  3. Sprites animados
  4. Utilización de algoritmos matemáticos para encajar hasta 256 pantallas en 50 bytes de código (¿Se podría hablar de proceduralidad?)
Logros Técnicos:

Pitfall II: Lost Caverns
  1. Smooth Scrolling
  2. Animación mucho más detallada
  3. Hilo Musical
  4. DPC*

*Para Pitfall II Crane diseñó desarrolló y patentó un Chip integrado en los cartuchos de Atari que potenciaba la capacidad gráfica de la Atari y además procesaba 3 canales de música. Esto sin duda iba a extender mucho la vida de la consola, pero llegó el 1983…


Curiosidades sobre la saga:


  • Crane desarrolló el juego en 1 mes y medio, sin embargo tan solo le llevó 10 minutos diseñarlo por completo (así da gusto hacer GDDs...).

“I sat down with a blank sheet of paper and drew a stick figure in the center. I said, "Okay, I have a little running man and let's put him on a path [two more lines drawn on the paper]. Where is the path? Let's put it in a jungle [draw some trees]. Why is he running [draw treasures to collect, enemies to avoid, etc.]?" And Pitfall! was born. This entire process took about ten minutes. About 1,000 hours of programming later, the game was complete.” - Crane

  • Los juegos de la saga Pitfall! fueron los 2ºs más vendidos de la Atari 2600, solo el primero ya colocó más de 4 millones de copias.


Pac-Man
1980
7 million
Best-selling home video game up until that time.
Pitfall!
1982
4 million

Asteroids
1981
3.8 million
Best-selling Atari 2600 game prior to Pac-Man.
Missile Command
1980
2.5 million

Space Invaders
1978
2 million
First game to sell a million cartridges.
Fuente: Wikipedia



  • Tienes 20 minutos para pasarte el juego, recolectando los 32 tesoros, los túneles hacen que avances 3 pantallas en vez de 1, y será obligatorio cogerlos para pasarte el juego dentro del tiempo límite.

  • Pitfall! estuvo durante 64 semanas el #1 en los top Charts de Billboard y ha ganado numerosos premios. Su secuela fue número 1 en el “best 25 Atari 2600 games of all time” de la revista inglesa Retro Gamer Magazine

  • Pitfall tuvo una serie animada de TV que fue cancelada tras una temporada, hace falta recordar las 2 series de Mario?

  • Ha habido numerosos guiños a este juego por parte de libros (Ready Player One) peliculas (Rompe Ralph) e incluso un port dentro de otros juegos (Fallout 4) donde se le conoce como Pip Fall, y Call of Duty Black ops II, tras completar el easter egg en Nuketown 2025.

  • En 2012 David Crane lanzó un Kickstarter donde planteaba un remake de Pitfall! (Jungle Adventure) con el motor gráfico Unity que no llegó a la meta de 900.000 Dólares


Source Code

En esta página se puede consultar el código que Crane desarrolló para Pitfall:


Pitfall! y su legado:


Se suele reconocer a Pitfall como uno de los precursores/creadores del Scroll horizontal, aunque en mi opinión gran parte de su éxito no solo se debe al gameplay desmarcado sino que fue la combinación entre fiebre de Indiana Jones, que salió el año anterior, y el hecho de que el juego ofrecía un gameplay mucho más largo que cualquier otro juego, ya que seguía en la cabeza de los diseñadores de videojuegos eso de “Insert Coin”.

También influenció a la saga Tomb Raider y Prince of Persia, quien acabó “adoptando” muchas de sus mecánicas.

Fuentes y links de interés:





Con esto termina mi analisis de este clásico, un saludo y hasta la próxima!

martes, 17 de febrero de 2015

Dying Light

Muy buenas a todos, hoy vengo a traer un juego que a pesar de llevar poco tiempo en el mercado ya, para bien o para mal lleva mucho hype por parte de webs como meristation o IGN, se trata de Dying Ligth, otro juego de zombies mas? Comenzamos:



Especificaciones:

-Juego: Dying Light
-DesarrolladorTechland
-Género: Acción Aventura
-Estilo y Mecánicas: Survival Horror
-Temática: Zombies

Resumen:

El survival horror llega a PC de la mano de Techland en este juego en el que se mezclan los FPS y las invasiones zombies. Un videojuego de mundo abierto en el que el jugador se encontrará en un vasto entorno urbano al más puro estilo Dead Island. La primera persona y la experiencia del estudio en este tipo de propuestas hará que esta epidemia se convierta en un título en el que infectados y depredadores se encargarán de que el cazador sea el cazado.

Aspectos formales:

1.- Jugadores:


Al igual que con Dead Island, este juego nos presenta una buena historia que se enriquece muchisimo con el modo cooperativo de hasta 5 jugadores o el competitivo de 1 vs 1

2.- Objetivos:


No me atrevería a mojarme con un juego como este cuando apenas he pasado los primeros capítulos, pero la parte que he probado incluye componentes de exploración, solución, gestión de recursos y ser mas listo.

3.- Procedimientos:


Acciones iniciales: Elige el modo de juego, los parámetros gráficos, de sonido etc.. y a jugat

Acciones de progreso: Se trata de un AAA así que intentar analizar cada una de las mecánicas sería suicida, si que me gustaría destacar la mecánica del parkour como método de movimiento por la ciudad, es interesante comprobar que esto no es Dead Rising, y que se te presenta el peligro de forma mucho más real y cercana, como si de alguna forma consiguieras conectar con el personaje y sentir esa adrenalina al notar el aliento de los zombies en la nuca (No pensemos mal)

Acciones finales: No creo que existan acciones finales en un sentido global, simplemente deja de jugar y apaga el juego cuando quieras..

Acciones sistémicas: Cabe destacar la programación de los zombies, capaces de ponerte en muchos aprietos y hacerte sentir incomodo e inseguro

4.- Reglas:


Reglas de objeto: Todo el entorno pretende imitar un mundo realista, por lo que las fisicas etc se asemejarán a las reales

Reglas de acciones: una vez mas destacamos el inteligente sistema de parkour, que, al no ser completamente automático puede meterte en un buen lío si das un paso en falso

Reglas de efecto: Al tratarse de un survival las reglas de efecto están condicionadas a éste género, sin aportar nuevas mecánicas o ideas frescas para el género

5.- Probabilidad:



Dudo que este juego esconda algun componente de probabilidad que afecte directamente al jugador en el juego


6.- Recursos:


El principal recurso, es decir, el recurso que no debes perder bajo ningún concepto, es la vida, ya que este es un juego basado en la supervivencia, otros recursos que pueden marcar el transcurso de la partida son las armas o las medicinas

7.- Conflicto:


El conflicto son sin duda los zombies, aunque también hay algun que otro psico suelto por la zona, deadrising... que? ;)

8.- Límites:


Es un mundo abierto que te lleva por toda una ciudad, aun no he encontrado los límites.

9.-Desenlace:


Al tratarse de la historia de Crane, el militar, que se infiltra en los dos bandos que se han formado en la ciudad para localizar a un terrorista. Todo parece llevar a un final alternativo basado en una última decisión tuya, ejem ejem Farcry3???




domingo, 15 de febrero de 2015

The Binding of Isaac

Muy buenas a tod@s y bienvenidos una semana más a mi análisis de videojuegos, esta semana os traigo The Binding Of Isaac, un juego envuelto en una cierta polémica religiosa que, al margen de esto, me ha enganchado desde que lo testeé en la Florida Global Game Jam hasta hoy. Comenzamos:



Resumen:

The Binding Of Isaac (El Sacrificio De Isaac) es un videojuego diseñado por Edmund Mcmillen, y 
programado por Florian Himsl. The Binding Of Isaac es un juego de accion RPG, con fuertes elementos tipo Rogue en los cuales los niveles son generados aleatoriamente. En el transcurso del viaje de Isaac, los jugadores encontraran extraños objetos que cambiarán la forma de Isaac, le daran habilidades y poderes sobrehumanos, que le permitirán luchar contra hordas de criaturas y demonios aterradores y malvados.

Historia y Polémica:


Especificaciones:
-Juego: The Binding of Isaac
-Desarrollador: Edmund McMillen
-Tipo de juego: Plataformas
-Estilo: Acción-Aventuras, Roguelike, Mazmorras

-Temática: Religioso, Cartoon.

Aspectos Formales:

1.- Jugadores:

El juego se enfoca en un SP vs Game.

2.- Objetivos:

El principal objetivo del juego es llegar al final de cada nivel y derrotar al boss, aunque también tiene una gran parte de exploración al generar mapas randomizados y cambiar en cada partida. El juego en si ha recibido algunas quejas debido a la complejidad que muestra a la hora de controlar al personaje.

3.- Procedimientos:

Ejecuta el juego y elige al personaje con quien quieres jugar, en su mayoría son "mutaciones" de Isaac que desde un principio te condicionarán para bien o para mal dependiendo de a cual elijas

Para moverte usa WASD, para apuntar las flechas de control, y para usar power ups o bombas E,Q o ESPACIO.

Nunca he llegado al final de este juego pero por lo que he visto al derrotar a tu madre, el ultimo boss, se te mostrará alguno de los múltiples finales

Crear cada nuevo nivel, desplegar a los enemigos, randomizar power ups & downs...

4.- Reglas:

Existen muchisimos enemigos, powerups, powerdowns, y modificadores que afectan directamente a todas las reglas del juego, por lo que sería suicida intentar nombrarlas todas. En lugar de hacer eso, mostraremos los distintos parámetros que pueden verse modificados a consecuencia de los anteriores:



5.- Probabilidad:

La probabilidad a lo largo del juego se presenta de múltiples formas y de una forma muy marcada, ya sea mediante la creación aleatoria de mapas y los power ups y downs o con los bosses de final de nivel. Una partida puede ser algo medianamente aceptable o el infierno de Isaac.

6.- Recursos:

 The Binding Of Isaac combina siguiendo un esquema clásico los tres recursos más quemados de los videojuegos, la Vida, las monedas (Para comprar power ups) y los objetos (pastillas, bombas llaves) que te permiten avanzar, explotar a tus enemigos o mejorar alguna de tus habilidades

7.- Conflicto:

El conflicto del juego es muy claro, mata a todo lo que se mueva antes de que te mate a ti, es decir, oponentes.

8.- Limites:

Como límites podriamos nombrar las propias habitaciones y.. poco mas.

9.- Desenlace:

Nunca he llegado al final del juego, pero parece que existen distintos finales una vez acabas con el boss final, tu madre.